《关于时间》提供了数小时的致命乐趣

平台游戏通常被认为比其他类型的游戏更容易,这主要是因为它们主要面向儿童。然而,最近最好的平台游戏都提出了不同程度的挑战,无论是通过定制还是收藏品。休闲玩家可以完成它们,但严肃玩家可以在每个角落和缝隙中找到每一个收藏品。为了让不熟悉这一术语的人更清楚,平台游戏这个词应该有助于传达这一类型的定义:主要基于从一个平台跳到另一个平台的游戏。许多早期的街机游戏都是平台游戏,比如“大金刚”和“陷阱”。它们是基于时间和深度感知的游戏,这让我们从《金刚》到《Crash Bandicoot 4: It 's About Time》已经过去了40年,成为多年来最具深度和挑战性的平台游戏之一。这是一个伟大的游戏,但是当你试图完成它的时候,准备一次又一次地死去吧。

这是一款不会束缚你的游戏,它会不断推动玩家重玩关卡,去做更多事情,发现更多东西,减少死亡。要真正完成游戏并找到所有收藏品将需要玩家几个月的时间,而有些挑战对我来说是完全不可能的(主要是“在这个关卡中死亡三次或更少的时间,而在这个关卡中你只死亡了47次”的类型)。但这是一种赞美,因为大多数平台游戏在完成简单的游戏后会失去一些光泽。毕竟,一旦马里奥跳上了平台,救出了Peach公主,还有什么可做的呢?在经过详细的关卡设计后,重玩因素显然是决定《Crash Bandicoot 4》的主要因素,这是一款动视公司希望玩家能够在下一代主机上玩得更深入的游戏。

这款游戏的名字是对在25年前开始流行的系列游戏中获得一款真正意义上的第四款游戏所花费的时间的认可。1994年,一家名为Naughty Dog的公司(多年后该公司又推出了《Uncharted》和《the Last of Us》)想要创造一款受《金刚》和《马里奥》等经典平台游戏启发的游戏。他们设计了Crash Bandicoot这个特性,一个基因工程的Bandicoot(是的,它是一个真正的动物),它的创造者,新G.皮质博士,基本上是试图杀死自己的创作。该游戏是纺纱,跳跃简单,从A点收集到B点。这是在1996年的PlayStation回一击,并推出了跨越控制台的一个主要的专营权。“皮质反击战”的出台,明年和“扭曲”之后的一年。崩溃成为索尼的一个重要人物,甚至出现在其他游戏类型喜欢赛车,多年来的“Skylanders”系列,但它一直是因为合适的“古惑狼”游戏推出很长一段时间。

Which brings us to “It’s About Time,” a game that is technically the eighth main game in this series but takes place after the three games in the “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy,” making it a part four that ignores what happened in spin-off games on the PS2. The story is relatively thin stuff with Crash and his sister Coco—the player can alternate playing as either character on most levels—trying to stop Doctor Cortex from enslaving the multiverse. It introduces a gameplay element called Quantum Masks, which allow for insane level design in terms of platforming capability. The masks give Crash (or Coco) special powers, which will be needed to get from the start to the end of a level. For example, one mask stops time, which you might need to halt crashing platforms long enough that you can jump on them. Another phases items or even platforms in and out of the environment. A third allows you shift gravity. And so on.

如果这样的游戏品种是不够的,开发商在这里打通关卡设计各种配角。你会因为碰撞或可可的故事平行轨道的主角玩最水平,但有时比赛开放给其他字符,如Tawna,Dingodile,甚至CORTEX自己,经常。例如,你完成一个级别的崩溃,然后可选水平将打开,你可以为皮质玩,看他的行为是如何影响主要的故事。每个级别还通过提供大量指标就像给基于Wumpa水果在每个级别,你有多少次发现死亡的百分比钻石,然后第一个完成后提供时间的试验和倒置的水平鼓励多playthroughs。人们可以花一天时间只是试图掌握一个级别。(其中“只有死路一条三次”钻石是一个只有船长将能够在各个层面实现甚至一度要少得多。)

所有这些感觉就像是一个巧妙的整合崩溃在2020年,这个系列会给玩家带来更高的挑战。这是一款极其困难的游戏,但这种困难并不是源自于糟糕的关卡设计、错误的摄像机放置或通常会影响平台游戏类型的简单随机性等问题。这是一款一次次将你击倒的游戏,但这种难度也会让你更满意地完成它。

当每个人都被困在家里,寻找可以做的事情时,动视暴雪和开发者玩具鲍勃给了玩家一个很容易迷失几个小时的游戏。没有玩过这款游戏的人可能会认为没有任何一款平台游戏能够如此吸引人,但这款游戏在不断变化,并在向你抛出更大挑战的同时赋予你新的力量。然后它考验你去尝试做得更好,或者更快。在一个以射击游戏和开放世界体验为主的时代,看到一个老式的游戏类型以一种新的方式呈现出来是很有趣的,这让它感觉就像以前一样流行。和从平台上掉下去一千次一样有趣。

布莱恩Tallerico

布赖恩Tallerico是RogerEbert.com的编辑器,还包括电视,兴发电影,蓝光,和视频游戏。他也是秃鹰,播放列表,纽约时报,和滚石,以及芝加哥影评人协会主席的作家。

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